domingo, 19 de octubre de 2008

Programando con etoys


Se presenta al grupo un texto en el cual a partir de pistas, deberán identificar a un ladrón de caramelos. Las pistas irán describiendo al personaje.
A partir de la descripción lo dibujarán y lo enviará a la cárcel desde etoys.
Programar:
Primero dibujan al ladrón con la herramienta de dibujo, lo nombrarán y luego dibujarán las rejas que también deberán nombrar.
Abren un visor en el primer objeto (con el botón secundario) y seleccionan el comando avanza 5 ubicándolo en el guión.
Luego indican la dirección. Prueban y esconden el visor con el ícono que sobresale a la izquierda del mismo.
Abren nuevamente el visor y en pruebas seleccionan prueba si no que es un condicional moviéndolo al guión.
Redibujan el primer objeto -desde el halo- agregando un punto de color claro sobre la bolsa de caramelos.
Nuevamente se va al visor y se selecciona el comando que esta debajo de prueba: color (donde se visualizan un cuadradito de color rojo y otro azul) y se lo coloca en el guión debajo de prueba.
Hacen clic en el color rojo que aparece por defecto y luego clic en el punto de color que se redibujó en el ladrón, de esa manera cambia el color, lo mismo se hace en el color rojo: clic y luego clic en las rejas negras.
Ahí se le esta diciendo que cuando el color claro se encuentre con el negro se detenga la acción de avanzar y si no hay encuentro, que avance.
Para ejecutar hago clic en el reloj que aparece al lado del signo de exclamación del guión. De esta manera el ladrón es enrejado.
A partir de la animación se escribe una historia.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Muchas gracias por el gran esfuerzo que están realizando,y facilitar de esta forma nuestro encuentro con las laptops